E:D: Horizons 2.1 – The Engineers

E:D: Horizons 2.1 – The Engineers

Utolsó frissítésükkel rendesen kitettek magukért a fejlesztők és kedvenc hajóink egycsapásra megújultak. Köszönhető ez a sok speciális fejlesztési lehetőségnek, melyek az Engineers frissítéssel érkeztek. Elsőre kicsit bonyolultnak tűnhet ezeknek a fejlesztéseknek a megszerzése, ezért kedvenc Föderációs parancsnokunk – orientcx – készített egy nagyon jó összefoglalót a dolgok mikéntjéről. Fogadjátok szeretettel az írását, amely reméljük sokatoknak nyújt útmutatást a fejlesztések útvesztőjében!

Pici “állóvízesedés” után végre újra megpezsdült az élet a galaxisban, indulhat a crafting. Szerintem kellemesen összetett, néhány hibától eltekintve jól kitalált újdonságot kaptunk az Frontiertől. Úgy adtak újabb célokat, hogy nem sérült a játék sandbox jellege. Craftingolni nem muszáj, de mindenképp ajánlott. És ráadásul roppant szórakoztató(na jó, azért vannak benne uncsibb részek is)

Egy-egy hajó teljes felfejlesztése elég összetett művelet, senki ne számítson rövid menetre, bizony jó pár játékórát bele kell gyűrni a témába. Viszont annál szélesebb lesz a vigyor az orcánkon, mikor az elkészült hajónkkal egy laza mozdulattal pöccintgetjük ki a versenyből a legbrutálisabb kuncsaftokat is.
Első lépésként ha valaki esetleg még nem tette volna meg, mindenképp keresse fel az inara.cz engineers oldalát, ugyanis itt megtalálható minden alapanyag, az összes mérnökség, tervrajzok, stb.

inara

A következő feladat, hogy eldöntsük, pontosan melyik modulnál melyik fajta upgrade a nekünk való. A bétások persze előnyben vannak, mert ott lehetőség volt mindent kipróbálni(na ja, azok a régi szép idők, amikor egy pár halért bármit megkaphattunk) Ha ezt nagyjából átgondoltuk, akkor írjuk össze a hozzávaló kurrensebb anyagokat. Egy részüket(raw material) érdemes felszíni kurkászással felkutatni(már ha van horizons hozzáférésünk), ilyen pl a selenium, vagy cadmium, stb. Más részét(manufactured) különböző USS-eknél, ilyen-olyan roncsoknál, vagy egy-egy felpofozott ügyfél hátrahagyott, és erősen oszlásnak indult ingóságaiból nyerhetünk. És végül a data kategória, ezekhez hajók, USS-ekben tanyázó private data beacon-ok, vagy különböző felszíni objektumok scannelésével juthatunk hozzá. De persze vannak olyanok, amiket legegyszerűbben küldetések teljesítésével szerezhetünk meg. Sok alapanyag tekintetében ez utóbbi a leggyorsabb, legegyszerűbb, és ami a legfontosabb, a legszórakoztatóbb módja a gyarapodásnak. Az anyaggyűjtés egy igen hosszú, és összetett folyamat, érdemes építeni hozzá egy vegyes használatra fittelt gépet. Én a Pythont választottam, mert minden megvan rajta, ami csak szükséges – kellő tűzerő, kellő védelem, kellő raktér, felfér rá egy planetary hangár is, és le tud szállni outpostokon is. A fejlesztéseket szerintem érdemes az FSD-vel kezdeni, mert a mérnökök(természetesen csak az ED-beli mérnökök) fura figurák, mindenféle szeszélyeik és extra kívánságaik vannak, és amíg a kérelmező nem teljesíti ezeket, addig szóba sem állnak az illetővel. Márpedig emiatt általában igen nagy távolságokat kell bejárni(hogy melyik mérnök milyen feltételeket támaszt, arról a fent említett oldalon is lehet tájékozódni, de a hajó status panel “wiew enginieers” menüpontjában is utánanézhetünk)

engineers mnü

Minden mérnöknél külön reputációnk van, az egyes fokozattól az ötödikig. Fejleszteni max addig tudunk, ahányadik fokozatú a repunk, és ahányadik fokozatig terjed a mérnök tudása. Előrelépni alapvetően fejlesztésekkel lehet, de némelyiküknél van lehetőség egyéb tevékenységgel is – pl kereskedéssel a helyi commodity market-ben, vagy felfedezési adatok ottani leadásával, esetleg bounty gyűjtéssel, stb(a fenti oldal ezt is taglalja) Ha a fejlesztést választjuk, akkor három darabot kell csináltatni egy szintugráshoz.(pl 3db egyes szintű után kettes lesz a repunk, és onnantól már tudunk kettes szintű fejlesztéseket is kérni. Ha ebből is készítettünk hármat, akkor hármas lett a besorolásunk, és így tovább)

Én azt vettem észre, hogy az első három szintet ahol lehet, inkább kereskedéssel/bounty leadással/felfedezési adatokkal érjük el, mert egyszerűbb, mint az alapanyagokat összeszedni(bár épp most csökkentették drasztikusan a mérnöki nyersanyag igényeit, úgyhogy érdemes ennek is utánanézni). Viszont négyről ötre már a fejlesztés az egyszerűbb, mivel ezért a szintlépésért már túl sokat vár el a mester az alternatív módszerekből. Egy tanács: ha eldöntöttük, hogy minket adott témában csakis a magasabb szintű upgrade érdekel, és az alacsonyabb szintű fejlesztéseket kizárólag a reputációnk feltornászása miatt csináltatjuk, akkor keressük meg azt a fajta tuningot a repertoárjából, amihez a számunkra legkevésbé fontos anyagok kellenek. Ezeket a fejlesztéseket el sem kell fogadni, a repunk akkor is nő. És csak ha elértük a megfelelő szintet, akkor csináltassuk meg a kívánt verziót. Tehát nem kell egyesével lépdelnünk, ha a repunk, és a mérnök tudása mondjuk négyes, akkor is kérhetjük egyből a negyedik szintű fejlesztést, ha előtte nem csináltattunk belőle hármast.
Viszont bonyolítja a helyzetet, hogy előre sosem lehet tudni, egy-egy upgrade hogyan sikerül majd, mert ide be lett építve egy véletlen faktor, és sajnos nem mindig kényeztet minket a szerencse. Emiatt bizony előfordul, hogy többször kell próbálkozni egy-egy jól sikerült tuningért. Emiatt érdemes minimum 4-5 kísérletre elég alapanyaggal érkezni, pláne a távolabbi helyekre. És ha már itt tartunk, egy rövid megjegyzés: Most mindenki boldog az erősen lecsökkentett alapanyag mennyiség miatt. Én viszont azt érzem(a tévedés joga fenntartva), hogy amennyivel kevesebb az anyagigény, majdnem annyival több próbálkozás kell a jól sikerült fejlesztéshez(ez csak egy érzés). Hiába, Braben úr adta, Braben úr elvette…

Mindenesetre mielőtt végleg döntenénk az upgrade megrendeléséről, a mérnök azzal a mesteremberekre olyannyira jellemző “én szóltam előre” arckifejezéssel a kezünkbe nyom egy diagramot az esélyekről, várható előnyökről és hátrányokról, és ebből már sejthetjük, az elba…ltázott fejlesztésekre kb annyi a garancia, mint a józsefvárosi piacon a kínai árustól vásárolt karácsonyfa égősorra. De hát kockázat nélkül nincs kudarc, úgyhogy adjuk csak át azokat a nehezen összekuporgatott anyagokat a mágusnak.

upgrade menü

Ha szerencsénk van, nem csak kb 25%-al nagyobb lesz az ugrótáv, de meglepő módon az üzemanyagfogyasztás is sokkal gazdaságosabb lesz. Pl ezt a fejlesztést az Assault ship-re eszközöltem. A Shinrarta Dehzra-Khun 243 Ly-es utat 2x kellett megszakítanom, hogy tankoljak, a fejlesztés után a visszautat viszont(igaz ugyan, hogy gyakorlatilag száraz tankkal), de megállás nélkül tudtam megtenni.

A felturbózott FSD után másodiknak én mindenképpen a thruster(engine) upgrade-t javasolnám. Még akkor is, ha Palin mester talán a legmacerásabb figura az összes mérnök közül. De mivel az npc-k alaposan megerősödtek, sőt, sokszor a pofátlan csalásoktól sem riadnak vissza(pl örök chaff, végtelen SCB hőkárosodás nélkül, stb), ezért remekül fog jönni az a 400m/s feletti tempó, amit egy ötös szintű dirty drive tuning eredményez, és ami bőven elég a kellemetlen alakok lerázásához. Ezért ez a kereskedőknek is kötelező fejlesztés(igazából már egy négyes fokozatú upgrade is bőven megfelel a célnak, de jól mutat a négyessel kezdődő szám a sebességmérő kijelzőjén).

fejlesztett thruster

Most pedig jöjjenek a mordályok

Na ide Frontierék beépítettek még egy plusz csavart is a történetbe. A fejlesztéseknél már amúgy is meglévő véletlen faktor mellé elhelyeztek egy újabb “mázli tényezőt” is. Ha szerencsénk van, a feljavított paraméterek mellé kaphatunk egy extra tulajdonságot is, ami nagyban javíthatja az adott fegyver hatékonyságát.

weapon upgrade

Erről sajnos egy “roulette” szerű, rendkívül gonosz képződmény dönt, és mint ahogy az a képen is látható, elég szűk keresztmetszeten csöpögteti a jóindulatát, már ha egyáltalán rendelkezik ilyesmivel, és az eredmény legtöbbször ez:

roulette

Sajnos ilyenkor nincs mit tenni, halk anyázással vegyük igénybe a try again gombot, mert mindenképp érdemes kibrusztolni egy ilyen plusz tulajdonságot. Ráadásul még csak az sem mindegy, hogy melyiket. Mint láthattuk, már arra is viszonylag kicsi az esély, hogy egyáltalán valamelyiket is megkapjunk, nemhogy még az általunk preferált verziót. Viszont amennyiben netán mégis kaptunk valamit, akkor ha akarjuk, ki is cserélhetjük arra az effectre, amelyik nekünk tetszik. A képen az “emissive munitions”-t pörgette a gép, de ha mi az “incendiary rounds” verzióra vágyunk, semmi gond, mehet a csere, de…

bingo

…de a mérnök hisztis fajta, nem bírja a kritikát. És ilyenkor sértetten visszaminősít minket egy osztállyal. Ezért érdemes a négyes fokozatú alapanyagokat még akkor is gyűjtögetni(csak a fegyver tuningoknál), ha már ötös szinten vagyunk, mert egy esetleges visszaminősítés esetén 3 újabb négyes szintű fejlesztéssel azonnal vissza is tornázhatjuk magunkat(mint ahogy azt már beszéltünk, a visszakapaszkodásnál bármelyik típusú fejlesztést használhatjuk – olyat érdemes, ami kevésbé fontos anyagokat használ)

Frissítés!
Időközben az ED némi reddit-es nyomásra bevezetett egy jelentős könnyítést. Nevezetesen azt, hogy ha a mester egyáltalán nem ad speciális effektet (10-ből kb 11.6-szer), mi akkor is kérhetjük, sőt, még azt is kiválaszthatjuk, hogy melyiket, de akkor viszont nem egy, hanem rögtön két helyet csúszunk vissza a ranglétrán (már ha van honnan, tehát ehhez minimum hármas szinten kell hogy legyünk). Higgyétek el, ez valóban nagyon leegyszerűsíti a kívánt eredmény elérését!

Figyelem!
A tuningolt modulok általában többet is fogyasztanak(leszámítva azokat, amelyek direkt a fogyasztáscsökkenésre irányulnak) Egy-egy fejlesztés után mindig figyeljük az energiaellátást, és ha kell, fejlesszük a PP-t is. De vigyázat, a nagyobb kapacitású PP általában nagyobb hőtermelést is eredményez, ami igencsak kellemetlen következményekkel járhat(pl lézeres össztűznél egy pillanat alatt pattanhat fel a hőmérséklet 100 c° fölé). A PP-t mindig csak annyira toljuk fel, amennyire muszáj, ha csak nem mozgó grillbüfé építése a cél.

És ha valaki esetleg belezavarodott volna a tuningparádéba, mert 5 különböző hajón 94 féle upgrade-t csináltatott 14 különböző mérnöki irodával, és már rég halovány fogalma sincs arról, hogy melyik blokkba milyen upgrade lett belegyömöszölve, akkor a segítségére van egy újabb lehetőség a “mudules” menüben. A tuningolt egységek neve mellett kis hatszögletű jelet találunk. Ha ezekre a modulokra klikkelünk, akkor az eddig megszokottakon felül megjelenik egy újabb menüpont is. Egy dupla kattintás rá, és máris elénk tárul az info panel, amiről részletesen tájékozódhatunk egységünk barkács múltjáról.

modul és menü

Hát kb ennyi a lényeg. Lehet, hogy elsőre komplikáltnak tűnik, de ha valaki belekezd, hamar kivilágosodik minden, némi kitartással igazán látványos eredményeket lehet produkálni. És ha a nagyjával pár hét alatt végzünk is, a finomhangolás még nagyon hosszúra nyújthatja a crafting élvezetét, nem is beszélve az újonnan beszerzett hajók felépítéséről. Sőt, abban is biztos vagyok, hogy az ED csapata sem csukta be végleg a crafting zsákot, potyognak majd még az újabb mazsolák, amivel egy darabig megint elleszünk. Csak győzzük majd felcsipegetni!

A Föderáció mindenre elszánt parancsnoka: orientcx

Információ a szerzőről

Duvi

Én vagyok a csapat átlagéletkorának a megrontója, mind a 48 évemmel :) Egy öreg nyomdász, akinek kimaradt az életéből az első Elite, pedig már volt gépem akkoriban. Szeretem a sci-fit és a Pc-s játékokat. Első gépem egy Intel DX4-es Pc volt......

Jelentkezzen be, kapitány!