Interjú David Brabennel

Interjú David Brabennel

„Az éjszakai égbolton fellelhető összes csillag megtalálható az Elite: Dangerous-ben ” – interjú David Braben-nel aki újraalkotja a galaxist.

Az előző héten jelentős frissítést kapott az Elite: Dangerous; az elérhető, bejárható naprendszerek száma közel a tízszeresére növekedett, az új fegyverek, űrállomások mellett a bolygók körül keringő jégből álló gyűrűrendszer is helyet kapott. A folyamatosan bővülő galaxis új, eddig ismeretlen világok felfedezését is lehetővé teszi, amelyet extra profitra válthatunk. Ki lesz az első, akinek a felfedezését bejegyzi a csillagközi térképészet?

David Braben-nel olyan témákról beszélgettem a Béta 2 megjelenése kapcsán, mint például mit jelent a játékosok számára a megnövekedett játéktér, mikor várható, hogy landolni tudjunk egy bolygón és a csillagászatról általában. A továbbiakban az interjút olvashatjátok.

PCGamesN: A Béta 2 megjelenése 55-ről 500-ra növelte a bejárható naprendszerek számát. Várhatóan mikor lesz elérhető mind a tervezett 400 milliárd naprendszer?

David Braben: Egy ponton átkapcsolunk egy kapcsolót, és akkor az egész elérhetővé válik. Igen, a Béta 2 további 500 rendszert tett elérhetővé.

PCGN: Miért pont 500?

David Braben: Ennek ahhoz a területhez van köze, amely irányba terjeszkedni akarunk. Az eddigi gömb felületet ami elérhető volt egyfajta szopogatós cukorka alakja váltotta fel, amely a felfedezetlen világűr felé nyit. Elérhetővé akartunk tenni azonosítatlan területeket, ugyanakkor több, központi rendszert még jobbnak láttuk nem hozzáférhetővé tenni a nagyobb közönség számára. Nyilvánvalóan ezek azok a rendszerek amelyek még fejlesztés alatt vannak, és sok munka van még velük mielőtt elérhetővé tehetnénk őket. Ilyen például a Föld is.

PCGN: Hogy lesz a Föld megvalósítva? A naprendszerünk meglehetősen nagy, sok bolygóval és holddal.

David Braben: Valójában középszerű, sok szempontból egyszerű. A játékban már sokkal bonyolultabb felépítésű rendszereket is megvalósítottunk, amelyek három, négy, öt, hat nappal rendelkeznek. Minden egyes csillagnak több bolygója lehet, és azoknak holdja, holdjaik.

Elég sok esetben még a holdaknak is van saját holdja. Ez volt a helyzet az Elite II: Frontier-ben is, az Achenar rendszerben, a Birodalom szívében. Ebben a naprendszerben három élhető bolygó keringett egy gázóriás körül. Ahogy emlékszem ezek közül legalább egyiknek volt holdja és űrállomása. Az sokkal bonyolultabb volt, mint a mi naprendszerünk.

Ellenben nem mondanám, hogy a mi naprendszerünk tipikus lenne. Ez egy nagyon stabil és öreg rendszer, ez a szokatlan benne. Úgy gondolom, hogy az emberiség nagyon szerencsés – ámbár a szerencse nem a legjobb szó, mi nem lennénk most itt, ha ez nem így történt volna – hogy ilyen hosszú es stabil időszakkal rendelkezik, amikor nem volt közeli találkozása másik csillagokkal (napokkal) ami jelentősen megzavarta volna a rendszert. Le vagyok nyűgözve, hogy az Elite: Dangerous-t olyan valóságosra próbáljuk megcsinálni amennyire csak lehet, de ez hasonlóképp érdekes a felfedezés szempontjából is. Szeretném, hogy a játékosok valós adatokat használhassanak, hogy hol található fém az Elite:Dangerous-ben, majd odamennek, hogy kibányásszák. Vagy, hogy jó eséllyel hol található egy Föld-szerű világ.

PCGN: Szóval a helybeli rendszerek mennyire pontosak (alaposak)?

David Braben: Minden egyes különálló csillag az éjszakai égboltunkon jelen van a játékban (és bejárható –a ford.) Minden szabad szemmel látható csillagot magába foglalva, amely 6-7000 köré tehető, de további 160.000 melyeket csak teleszkóppal láthatnánk. Vannak olyan csillagok is, melyeket csak olyan dolgokkal láthatunk, mint a Hubble tehát mi nem tudjuk a pontos helyet, de nagyjából tudjuk, hogy hol csoportosulnak így feltérképeztük a csillagainkat és összevetettük ezekkel a denzitásokkal, hogy passzoljanak.

PCGN: Nehéz volt bekötni az összes valós adatot a világról a Ti procedurális motorotokba? Hol hagytatok fel a valós térképek használatával es kezdtetek el találgatni?

David Braben: Nos, mindennek megvan a maga kihívása, de megpróbáltuk a lehető legpontosabbra csinálni. Az egyik érdekes dolog a valós adatok felhasználása mellett, hogy nagyon sok űrporral kellett kiegészítenünk [azt / a meglévő információkat / a meglévő adatokat]. Sokkal több csillagporral kellett számolnunk, mint a valóságban, hogy az éjszakai égbolt megfelelőnek látszódjon az Elite Dangerous-ben.

Az általunk létrehozott égboltot nem egy művész rajzolta. Nyers adatokból épül fel ami nagyszerű, de ez sok problémával is jár. Szóval mivel az első égbolt nagyon egységesnek es világosnak látszott szükségesnek láttuk, hogy több csillagport adjunk hozza es megpróbáljuk kialakítani a valós égbolt érzetet/látszatát. De ez tudomány. Színtiszta tudomány, hiszen empirikus bizonyíték van a csillagpor létezésére. Az általunk megalkotott égboltnak meg kell egyeznie a valós éjszakai égbolttal, további csillagpor hozzáadása indokolt addig, amíg nagyjából valósághoz közeli eredményt kapunk.

PCGN: Nem félsz attól, hogy a felfedezés bevezetésével a játékosok hamar feltérképezik a galaxisból elérhető területet?

DB: Úgy gondolom, hogy ez viszonylag hamar be fog következni, hogy feltérképezik az elérhető területet. Ugyanakkor emlékeztetnélek, hogy minden játékosnak vannak fel nem fedezett rendszerei. Még ha fel is térképezik az összes felfedezhető területet, a regisztrált új adatok akkor sem kerülnek automatikusan frissítésre a másik játékosoknál. A felfedezők eladják információikat és később más játékosok ezeket megvásárolhatják. Szóval mindenki kiélvezheti a felfedezés élményét, ha akarja.

Fontos megemlíteni, hogy ha meglátogatunk egy rendszert, az nem egyenértékű annak felfedezésével. Emlékszem, hogy beszéltem egy amerikaival, aki azt mondta „ó igen, bejártam Velencét egy óra alatt”, majd átgondolva ezt, biztos, hogy nem látott mindent! Lehet, hogy bejárta, akármit is jelentsen ez, de biztosan nem fedezte fel. Egyszer a Grand Canyon-nál kempingeztem és emlékszem azokra a túra buszokra, amelyek elvisznek oda egy órára. Az emberek kiszállnak a buszokból, isznak egy teát, néhányan készítenek fotókat, aztán elmennek. Ezt nem nevezném felfedezésnek.

PCGN: Hát igen, nem analizálták az ott található sziklákat.

DB: Így van. Úgy gondolom, hogy különböző szintjei vannak egy bolygó felfedezésének. A távolból szemlélve nagyjából meg tudjuk állapítani a méretét, keringését. Aztán szondák segítségével további információkat kaphatunk róla, mint például az anyagának az összetétele.

Egy dologra mindig is különösen figyeltem, hogy az űrhajó fő szkennerét ne hívjuk radarnak, mert nem az. Amíg a radar jeleket bocsát ki, és várja azok visszaverődését, addig a szkenner a játékban egy passzív eszköz, és az anyagok által kibocsátott sugárzást fogja fel. Most azonban bevezettük az aktív szkennert, ami hasonlóan működik, mint egy radar, ami a bolygók felszínének feltérképezésére szolgál.

Amúgy sem túl jó ötlet a radar használata az űrben, mivel olyan jeleket sugárzunk vele, mintha azt kiabálnánk „helló! itt vagyok!”. Nagyon feltűnőek lennénk másik űrhajók számára, és nagyon egyszerű lenne a radar által kibocsátott jeleket egy rakétának követnie. Ezt használja ki manapság a hadiipar. A radar jel behatolna a bolygó légterébe, de evvel mindenki mást is értesít a rendszerben a jelenlétünkről, és pozíciónkról. A feltérképezéshez szükséges energia és a kibocsátott sugárzás elég lenne bárki számára a naprendszerben, hogy beazonosítsa a helyzetünket.

PCGN: A játék későbbi fázisában, amikor már naprendszerek milliárdjai lesznek elérhetőek, annak esélye, hogy valaki ugyanabban a rendszerben legyen, mint mi, nagyon-nagyon kicsi.

DB: Ez nem teljesen igaz. Mindenek előtt had szögezzem le, hogy már most 400 milliárd naprendszer van a játékban, csak egyelőre nem engedünk hozzáférést. A játékosok ugyanabban a közel 100 fényévnyi gömbben kezdenek majd. Lesz egy nagyobb zóna, ahol a legtöbb játékos tartózkodni fog majd. Még akkor is ha felszerelkezel, és elindulsz felfedezni, akkor is csak egy nagyon parányi részét járod be majd az egész galaxisnak. A játékosok, természetüknél fogva többé-kevésbé az űrnek ugyanabban a részében koncentrálódnak majd.

Reményeim szerint a játékosok nem akarnak majd egyedül játszani. Lesznek olyan felfedezők, akik megegyeznek, hogy „Te mész jobbra, én megyek balra”. Az is lehet, hogy verseny alakul majd ki a felfedezők között, hogy ki ér előbb vissza a felfedezési adatokkal. Aki előbb ér vissza, el tudja adni az információit, de minden további adat redundáns, nem értékes. Ugyanakkor gondolkodunk rajta, hogy a további felfedezők is el tudják adni majd adataikat valamennyiért, így még szórakoztatóbbá téve a játékot. Például a második felfedező által szállított információ értékes, mert az igazolja az eredeti felfedezés valódiságát. Így akár pontokat is gyűjthetünk, mint egy Forma 1-es versenyen.

PCGN: Mennyi időt szántatok a bolygó felszínen történő leszállás megvalósítására?

DB: Már volt egy működő megvalósításunk amiben automatikusan állítottuk elő a bolygó felszínt, volt benne ütközés érzékelés, és hasonló dolgok. A probléma az, hogy ha a felszínen landolsz azok hatalmas kiterjedésű egysíkú terek. Legalábbis ez volt a helyzet a Frontier-ben, és a First Encounters-ben is. Legalább a First Encounters gazdag volt látványvilágban mivel lemodelleztük a havazást, hegyeket, völgyeket és a folyókat is. Az igazi probléma valójában az volt, hogy ez olyan benyomást keltett, mintha a városok csak úgy oda lennének hajigálva a felszínre, kevés látnivaló volt, és az is unalmas és ismétlődő lett.

Ezt nem akarom az Elite: Dangerous-ban, sokkal inkább helyesen akarom csinálni. Az ötlet az, hogy folyamatosan vezetjük majd be a bolygó felszíni landolást. Kezdetben atmoszféra nélküli világokban. Jelenleg azonban ez nem éri meg. Úgy gondolom, hogy rosszabb lenne hibásan megvalósítani, mint sehogy. Különösen manapság, amikor az emberek elvárásai olyan magasak. Az emberek elvárnák, hogy a felszín közelében repülve bejárhassák a területet, egymásra vadászva. Ezek mindegyike akár egy teljesen új játék és én előnyben részesítem, hogy elegendő időt fordítsunk a fejlesztésre és jó megoldással álljunk elő, amit mindenki élvez, mintsem hogy beleerőltessük most ezt a játékba.

Rengeteg dolgot ígértünk, ami jönni fog a játékba, de nem az első megjelenés alkalmával, például több játékos irányíthat egy hajót. Ez nagyszerű lenne. Amikor körülnézünk az Anaconda fedélzetén láthatjuk, hogy milyen hatalmas. Nagyszerű lenne, amikor körültekintünk, barátainkat látni, beszélni velük, csakúgy ahogy mi beszélgetünk most itt, avval a különbséggel, hogy ők akár a világ másik felén is lehetnek. Azt hiszem, ez csodálatos lenne.

Háborút vívni több fronton nem hangzik túl jó ötletnek. Nem akarnék több dolgot egyszerre rosszul megvalósítani. Azt szeretném inkább, hogy a különböző játék elemeket jól implementálva kezdenénk neki a következő fejlesztésnek. Így jobban fókuszálhatnánk egy-egy elemre, majd így fokozatosan bővíthetnénk tovább a játék elemeit. Biztosnak kell lennünk abban, hogy amit csinálunk, azt jól csináljuk.

PCGN: Köszönjük, hogy időt szakított ránk!

Forrás: PCGamesN – “Every star in the night sky exists in Elite: Dangerous”

Információ a szerzőről

WarHead

Egy, a harmincas éveihez közeledő programozó, jelenleg Belgiumban él és sok közösségi/nyílt forrású projekten dolgozik. Az Elite-el gyerekfejjel 7-8 évesen találkozott először még C64-en. Érdeklődik a világűr iránt és az Elite:Dangerous-t early béta óta támogatja (és teszteli...

Nem vagy bejelentkezve :-(

Csak bejelentkezve tudsz hozzászólni a témához.

Jelentkezzen be, kapitány!