Sebződés és védekezés

Sebződés és védekezés

Több beszélgetés és jónéhány kérdés / probléma merült fel az Elite: Dangerous sebzés mechanikájával kapcsolatban. Jelenleg elég csekély konkrét információ áll rendelkezésre a témában, avval kapcsolatban, hogy hogy is működik mindez, amelyet most orvosolni szeretnék . Ebben a bejegyzésben megpróbálok néhány kérdést tisztázni arról, hogy hogy is működik jelenleg ez a rendszer a játékban, sorra veszünk néhányat az érvek közül, hogy miért is úgy működnek a dolgok úgy, ahogy, valamint említést teszek arról is, hogy merre haladunk a fejlesztéssel. Tehát az alapvető kérdés – Valójában mi történik amikor eltalálunk egy űrhajót?

Először is szeretnék egy nagyon fontos koncepciót elmagyarázni: sérülés/sebzés típusok (Damage types), és védelem (Defence). Az Elite jelenleg 3 típusú sérülést kezel: Termikus/Hő (Thermic), Kinetikus/Mozgási energián alapuló (Kinetic) és Robbanó (Explosive) (technikailag ezen felül van még egy negyedik, nem módosítható, amelyet az ütközésekkor használunk). Minden objektum, ami sérülést szenvedhet el, rendelkezik Védelemmel (Defence) – egy szorzóval minden sebzés/sérülés típusra, például a pajzsok 120% sebzést kapnak a Termikus/Hő (Thermic) fegyverektől, de ellenállást kapnak a Kinetikus/Mozgási energián alapuló (Kinetic) és még nagyobb ellenállást kapnak a Robbanó (Explosive) sebzésekkel szemben. A visszaható (Reactive) és tükrözött (Mirrored) páncél típusok módosítják az űrhajó hajótestének védelem (Defence) értékét a különböző sebzés típusokkal szemben.

Mindezt tudva, ha eltaláljuk a pajzsot, a folyamat elég egyszerű – a sérülés levonódik a pajzs védelméből és a pajzs energiája csökken. Ha a sebzés mértéke meghaladja a pajzs fentmaradó energiáját, a többletet a hajótest veszi fel, egyébként a pajzs elnyeli azt.

Ha eltaláltuk a hajótestet egy bonyolultabb folyamat indul be:

    • 1) Az első lépés, hogy a sebzésből levonódik a páncélok védelme, csak úgy, mint a pajzsoknál.
    • 2) A második lépés a sebzés felfogásnál a hajótesteknél alkalmazott Keménység (Hardness). Minden páncélnak van Keménység (Hardness), és minden fegyvernek van Páncél Áthatoló (Piercing) értéke. Minden sebzés a következő képpen számolódik:
      Min(1.0, Páncél Áthatoló képesség (Piercing) / Keménység (Hardness))
      Vagyis egy kicsi pulzáló lézer (Pulse Laser – 20) teljes sebzést okoz egy Sidewinder-en (20), de kevesebb, mint 1/3 sebzést okoz egy Anaconda-n (65). A célja ennek a mechanizmusnak nem a kis hajók büntetése, hanem, hogy a nehéz fegyvereket nagy hajók ellen tegye hatékonnyá anélkül, hogy ezek a fegyverek egy lövéssel végezzenek a kisebb hajókkal – ezek a fegyverek valójában nem okoznak jóval több sebzést, mint a kis fegyverek, de azok páncél áthatoló képessége jóval nagyobb keményebb célpontok ellen.
    • 3) Következő lépésnek eldöntjük, hogy a lövés áthatolt-e a páncélon. Ez egy véletlenszerű döntés eredménye, amely az aktuális hajótest épséggel együtt változik. A pontos értékek fegyverenként változnak, azonban egy általános példában sértetlen hajótest esetén 40% esélye van a sikernek, míg 80% nagyon sérült hajótesttel. Ha a találat nem hatolt át a páncélon, az egész sebzést a hajótestből vonjuk le, majd lépünk a 8. ponthoz.
    • 4) Minden űrhajó külső és belső moduljának van Sérülés Zónája (Hit Layout): [A képen egy Imperial Courier Sérülés Zónája van debug módban renderelve: a kék zónák jelzik a külső objektumokat, a sárgák a belsőket – néhány modulnak vannak belső és külső zónái. Megjegyzés, minden irányított meghajtó eltalálható objektum, amik fel is vannak tüntetve a fenti képen, de ki vannak kapcsolva, mivel azok zavart okoztak amikor találat érte a hajó orrát, ez eltalálta a meghajtót és váratlan sérülést okozott az a motorban is.]
      Ezeket a találati zónákat kétféle képpen használjuk fel, ha a pont, amit eltalálsz egy külső kék zónán belül van, akkoz azt a modult éri a találat, a következő lépés a 7. pont. Ha célt tévesztett, akkor a belső zónák lesznek felhasználva a következő lépéseknél.
    • 5) Ha a találat behatolt és nem talált el külső modult tudnunk kell, hogy a lövedék milyen mélyen hatolt be a hajó testébe. Minden hajó meghatároz egy standard behatolási mélységet (általában 75%-a a hosszának), ami aztán fel vagy le van módosul a fegyverek által. Eltekintve az egyre erősebb railgun-tól, amelynek lövedéke teljesen végigszánt a játékban megtalálható összes hajón (ugyanakkor második hajót nem találhat el!).
      A játék jelenlegi verziójában (1.3.07) létezik egy hiba, amikor ez a behatolási mélység jóval nagyobb, mint amekkorának lennie kellene, ezt a hibát házon belül már orvosoltuk az 1.4-es verzióban.
    • 6) Alapul véve, hogy hol találtuk el a hajót, a lövés irányát és hogy milyen mélyen hatolt be a lövedék, meg tudjuk rajzolni a találat sugarát a hajó sérülés modelljén, hogy lássuk, hogy mit találhattunk el. Ez a sugár összehasonlításra kerül az összes belső (sárga) zónával, és minden zóna amit metsz jelölt lesz – ezek közül egyet választunk véletlenszerűen, ahol a lehetséges célpontokat az azokra mért találat mértékével súlyozzuk. Ha nem találtunk el semmit, a következő lépés a 8. pont.
    • 7) Függetlenül attól, hogy belső vagy külső, tudjuk, hogy modult találtunk el. Az okozott sérülést szétosztjuk a hajótest (hull) és az eltalált modul között, a fegyver által meghatározott mértékben – a legtöbbjük a találat legnagyobb részét (80%+) a modulra fejti ki. Nincs további védekezésre szükség ezen a ponton, hiszen a hajótest páncélzat (Hull armour) már megtette a magáét (még külső modulok esetén is, ezek feltehetően megerősítik a külső felületeket is). Ez az a pont, ahol a modulban további működési zavar léphet fel, amennyiben elég nagy sebzést kapott.
    • 8) Ha maradt még sebzés, amelyet nem vett fel egy modul se, akkor azt most a hajótest veszi fel.
    • 9) Miután leadtuk a sebzést, van még egy utolsó lépés, ami nem más mint néhány speciális effekt alkalmazása a hajón és/vagy a modulon. Ez olyan lehetőségeket foglal magába, mint a hajó felmelegedése, vagy további üzemzavar kikényszerítése.

Merrefelé tartunk?

A legutóbbi Fejlesztői Naplóban (Dev Update) Michael már beszámolt néhány változásról, ami az 1.4-el érkezik, és további változások is lesznek (félek, ezekhez nincs még bejelentett határidő egyelőre). Nem áll szándékunkban nagy javításokat végezni a fent leírt mechanizmuson, mivel úgy gondoljuk, hogy nagyon sok jó eredményt ad a jelenlegi rendszer, ami még mindig nem a legjobb formáját hozza. Ehhez kapcsolódóan jelenleg is finomhangoljuk több űrhajó sérülés modelljét, hogy csökkentsük a véletlenszerűséget annak, hogy találat esetén melyik modul sérül (néhány hajónál a nagyobb belső találati zónák fedik egymást, amelyek tovább bonyolítják a helyzetet). A fegyverek áthatolás esélyét valamint azok lőtávolságát több változatban fogjuk használni. Egy sor egyéb változás is lesz, amelyeket egyelőre még átbeszélünk, és nem akarok túlzott ígéretekbe bocsátkozni!

Remélem, hogy ez az információ tisztáz néhány ismeretlent a fegyver sebzéssel kapcsolatban, és had gratuláljak, hogy sikerült végigolvasnod ezt a kis regényt . Biztonságos repülést és célozzatok jól Parancsnokok!

– Mark Allen

Forrás: Discussion with Mark Allen on damage and defenses

Információ a szerzőről

Athalay

Mérnök informatikus, családos. C64-en ismerkedett az Elite-tel, melyet Elite minősítésig nyüstölt. A folytatásokkal már csak nagyon későn találkozott, így azok kimaradtak számára. E:D-t Kickstarter óta támgatja, követi. Érdeklődik, szereti a világűrrel kapcsolatos híreket, információkat,...

Nem vagy bejelentkezve :-(

Csak bejelentkezve tudsz hozzászólni a témához.

Jelentkezzen be, kapitány!